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2024-05-10 08:58

AEW:永远的战斗回顾-一个笨拙的中卡竞争者的老派摔跤迷

AEW:《FightForever》的控制非常简单,任何人都可以轻松选择和玩

突出了AEW:FightForever于6月29日在所有主要平台上发布“通往精英之路”的故事模式有一些轻微的RPG元素解说几乎不存在,入口也缩短了毫不奇怪,随着小说《全精英摔跤》(AllEliteWrestling)越来越受欢迎,一款基于它的电子游戏正在酝酿之中。作为主流职业摔跤(WWE主导)的可行替代方案,该特许经营通过引入社区中已经知名的人才和可与任何其他比赛相媲美的高生产价值,成功地巩固了其遗产。THQNordic的《AEW:FightForever》发现自己也处于同样的境地,因为开发商Yuke吸取了多年来制作《WWE》游戏的经验,并将其归结为提供街机式游戏玩法的基本要素。没错,我们要回到复古的《WWFNoMercy》时代,它强大而简单的基础让几乎所有人都能拿起并玩这个游戏。

AEW:战斗永远回顾-游戏玩法如果你是在最近的WWE2K游戏中长大的人,那么这里缺乏炫耀的方面可能会让你感到不快。AEW:《FightForever》不太注重真实感,所以不要指望用逼真的细节来吸引你的视觉保真度,也不要指望灯光会让汗湿的表面闪闪发光。这不是一款模拟游戏,所以它有一种独特的风格,感觉像是卡通比例和现实外观的混乱混合-就好像Yuke很难决定哪一个,所以他们两者都做了。

现在,我不是那种“糟糕的图像=糟糕的游戏”的人,但我觉得如果游戏致力于一种风格,它将有助于沉浸感;这是音调上的缺陷。我这么早就提到这一点的原因是,这是你在仔细阅读名单时最先注意到的东西之一,它显示的是摔跤手的游戏模型,而不是现实生活中的肖像。再加上乏味的菜单和一些令人难忘的音乐,你给人的第一印象就很差了。

AEW:FightForever的优势在于其令人兴奋的游戏玩法,在没有过度复杂控制的情况下,每次撞击和碰撞都感觉很有影响力。就像Yuke早期的游戏一样,这款游戏的理念是在比赛过程中建立动力,通过连接各种连击和嘲笑,最终与强大的终结者达成协议。身体部位伤害是游戏的核心机制,让玩家能够专注于重复攻击并利用弱点去消耗对手的四肢、手臂或躯干。当我玩CMPunk的时候,我发现把我的大部分攻击集中在对手的头上是非常有用的,所以当我执行我的GotoSleep(GTS)终结者时——膝盖撞脸——这保证了他们很难从pfall中爬起来。

伤害等级由一个小的可视图表表示,在处理沉重的打击时,该图表会在底部弹出,随着磨损的增加,指示器会从黄色逐渐上升到红色。它也整齐地放在动量计旁边,所以当你的开始闪烁时,你就知道是时候利用它,用终结者把它追下去了。从一个糟糕的开局中回来的感觉也很棒,因为你可以毫不留情地打击对手,让他们的势头迅速减弱,以至于他们失去了终结者。

打破失败和提交就像随意按下按钮一样简单,而无需担心小型定时迷你游戏有时会让失败看起来不公平。环内动作是令人愉快的快节奏,但缺乏你从WWE2K游戏中获得的响应性和润色。摔跤手经常会错过出拳和跳板攻击,即使在一定范围内,而将他们鞭打到绳索或角落总是感觉笨拙。《AEW:FightForever》的默认目标在一半时间里都不起作用,所以我发现自己在游戏的第一个小时内就转向了手动控制。

当你想要自己摸索控制方法时,这种持续时间会让你觉得非常长,因为游戏的教程模式只是把你扔进一个没有方向的自由搏击室,所以祝你在早期的比赛中好运。这里也没有连续的全方位奔跑,限制你的运动只有一个直线方向。所以每次你想要改变方向时,你都必须停下来并转换角度,然后再冲向其他地方。

虽然对手的AI通常有点愚蠢,但在Tag-Team比赛中,他们的决策是一场噩梦。把你的搭档拉进来会导致对手的队友也进入拳击场——不管你在哪个角落——导致一群油乎乎的、半裸的男人试图联合起来互相攻击。裁判没有采取任何措施将我们分开,所以四名摔跤手都在擂台里呆得太久,攻击任何没有倒下的人。上帝保佑你的AI伙伴不会在事情冷却下来的时候犯错去打别人,并且没有人愿意在接下来的几分钟内离开擂台。

武器为职业摔跤游戏增添了一些乐趣,AEW提供了一个滑稽的武器库,包括棒球棒、钢椅、剑道棒、滑板、煎锅和丙烷罐等炸药。然而,拿起和使用它们的控制非常痛苦,无论你按多少次按钮,通常都会导致没有响应。

职业摔跤就是要上演一场精彩的表演,可悲的是,《AEW:FightForever》在这方面严重欠缺。它的呈现相当平淡,几乎没有任何比赛解说,所以你所听到的只是一些蹩脚的背景音乐和周围人群的噪音,当场内发生激动人心的事情时,这些噪音会频繁地提高节奏。更不用说,摔跤手的入场时间被严重缩短到只有几秒钟,牺牲了他们走向赛场时巨大的泰坦巨龙、闪烁的灯光和标志性音乐的壮观场面。当然,有些玩家倾向于在游戏生命周期的一到两周内跳过这些内容,但这是这项运动的一个决定性特征,它的缺失破坏了我对游戏的沉浸感。但是,嘿,至少你可以在这五秒钟内发送垃圾邮件按钮来控制烟火(讽刺)。如果这款游戏的质量符合其AAA级游戏2400卢比/59.99美元的价格,我也不会对它如此不满。

但这并不完全是坏事,因为你可以看出游戏知道如何创造乐趣。AEW:FightForever利用了一种愚蠢的残忍程度,推动了《WWE2K》系列的媒介——后者可能是为了避免父母的反对。有一个“爆炸铁丝网”死亡竞赛,它将绳索包裹在带电线圈中——模拟一个电动围栏——任何接触到它的人都会受到电击和伤害。这创造了一种紧迫感和紧张感,迫使你保持主导地位,并确保你呆在环的正中心。犯被鞭打到角落或侧面的错误,并期待着火花飞,因为你的血肉模糊的身体溅满了整个环。

天梯比赛虽然很有趣,但也会让人觉得乏味,因为当玩家试图拿起它们时,控制系统有时会失灵。与此同时,《CasinoBattleRoyale》模式(AEW版本的《RoyalRumble》)让人感觉非常肤浅,因为游戏在任何特定时间点都只能在屏幕上容纳最多4名摔跤手。考虑到游戏强调的是肆无忌惮的混乱,这种限制感觉像是对比赛的嘲弄,因为比赛应该通过将整个名单轰炸到环上来提高赌注。我还觉得奇怪的是,在《AEW:FightForever》中没有出现像铁笼和六人团队比赛这样的职业摔跤元素,最终呈现出一种非常单调的感觉。希望工作室能在未来扩展它。

AEW:永远的战斗回顾-通往精英之路(故事模式)休闲玩家可能会被《RoadtoElite》、《AEW:FightForever》这款带有分支路径的短而甜蜜的职业模式所吸引,但不幸的是,这款游戏并不成功。作为现有的球星或定制的球星,你在16个月的旅程中快速奔跑,在北美各地打乒乓球,逐渐从一名新签约球员成长为冠军。胜利,失败和你所做的任何选择都将通过一些浓缩的重述旧情节角度来塑造你的结果,这将使你与ChrisJericho的InnerCircle派系等保持一致。

在游戏早期,你还将与其他摔跤手建立友谊,并在Tag-Team比赛中竞争,随着失败的累积,你们两人之间将会产生痛苦的分手。这也是他们会承认偷了你几个星期的行李的地方,在一个叙述线索中,一开始会觉得很傻,但没有什么超出你在AllEliteWrestling的正常情节中看到的范围。然而,我的抱怨是,这些情节节奏从来没有形成一个全面的弧线,而是作为开始和停止事件,只是把你从一个战斗带到下一个战斗。它严重缺乏深度,或者任何分支路径的回报。

在这些战斗之间散布着一些RPG元素,鼓励玩家参与一些次要活动,如去健身房赚取技能点,尝试当地美食以补充能量,或去观光以增加暂时的动力水平。不幸的是,如果你扮演一个现有的摔跤手,那么所有的属性点和技能升级都是无用的/不可改变的,这在逻辑上是有道理的,但你只剩下战斗和一些用餐环节需要处理。这个已经相当简陋的模式被大大削减了,迫使你从最低限度开始创建自己的摔跤手,慢慢地建立起来。

从理论上讲,这并不是一件坏事——事实上,大多数玩家可能会用一个新创建的战斗机开始他们的比赛。但遗憾的是,《AEW:FightForever》的角色创建套件非常有限,没有提供足够的选项,如面部重组,眼睛和鼻子整形,以及其他有助于个性化创作的微小细节。相反,你会得到一些不可修改的预设资产和平淡无奇的服装,它们可以组合在一起,创造出一种毫无生气的、像机器一样的方式来诠释你的想法。

额外的资产,如入口、服装和嘲弄可以使用游戏内的积分来解锁——这是通过游戏玩法解锁的——但它们不够吸引人或足够丰富,不足以保证额外的刷任务。此外,《通往精英之路》模式只允许你将进程保存为一个角色,如果你想用另一个角色尝试故事,就必须删除现有的保存文件。

AEW:战斗永远回顾-判决为了开启一款全新的摔跤游戏系列,《AEW:FightForever》进行了一次忠实的飞跃。对于现实生活中的对手来说也是如此-一个相对较新的场景,需要一段时间才能与WWE长达数十年的遗产站在一起。尽管如此,由于快节奏的游戏体验对新手来说并不苛刻,混合了大量的残忍和血腥,所以大部分游戏玩法感觉都是一个良好的开端。不幸的是,这款游戏被笨拙的机制、愚蠢的AI、缺乏评论、缩短的入口和糟糕的故事模式所玷污,无法证明其高昂的价格。我承认有一个更好的续集的基础,但现在,我发现很难向摔跤迷推荐这款游戏。